✕ Tutup
Sistem Elektronik Pertandingan Kenshi Unggul
Dicetak 19 May 2026
Daftar Isi

1. Beranda & Fitur Publik

1.1 Halaman Beranda (Landing Page)

Halaman beranda (/index.php) dapat diakses oleh siapa saja tanpa login. Beranda menampilkan seluruh pertandingan yang terdaftar dalam tiga kelompok:

Panel statistik di hero banner menampilkan jumlah total, akan, sedang, dan selesai secara real-time dari database. Setiap kartu pertandingan menampilkan nama, tingkat (Dojo / Kabupaten/Kota / Provinsi / Nasional), tanggal pelaksanaan, lokasi (dengan tautan Google Maps jika tersedia), dan nama koordinator.

1.2 Halaman Detail Pertandingan

Klik tombol Detail pada kartu pertandingan untuk membuka halaman detail publik. Halaman ini memiliki beberapa tab:

QR Code Court: Pada tab LIVE, setiap court memiliki QR Code yang bisa di-scan menggunakan HP/tablet untuk membuka layar court tanpa perlu mengetik URL. Layar court auto-update setiap 3 detik.

1.3 Footer & Navigasi Login

Footer beranda berisi tautan ke:

2. Peran & Akses Pengguna

👤
PUBLIK
Pengunjung Umum
Dapat melihat beranda, kartu pertandingan, detail pertandingan (informasi, nomor, kontingen, medali), dan layar court. Tidak perlu akun.
🛡️
KOORDINATOR
Administrator Pertandingan
Mendaftar dengan akun (NIK PERKEMI, NIK KTP, nomor HP, DAN). Dapat membuat dan mengelola pertandingan secara penuh: setup, peserta, pengundian, jadwal, rekap, dan evaluasi. Login via /pages/login.php.
📋
PANITERA
Operator Lapangan
Tidak perlu mendaftar. Dibuat oleh koordinator dengan token 6 digit. Mengoperasikan satu court secara penuh. Login via /pages/panitera/login.php.
⚖️
WASIT
Wasit Pertandingan (Embu)
Tidak perlu akun. Mengakses sistem via tautan unik yang dibagikan koordinator atau via tautan berbasis court. Hanya menginput nilai embu. Tautan bersifat harian (kadaluarsa setelah 2 hari).

3. Panduan Koordinator

3.1 Registrasi Akun Koordinator

Buka /pages/register-koordinator.php. Isi formulir berikut:

FieldFormatKeterangan
Nama LengkapMin. 3 karakterNama resmi koordinator
NIK PERKEMI12 digit angkaNomor Induk Keanggotaan PERKEMI — harus unik
NIK KTP16 digit angkaNomor KTP / identitas resmi
Nomor Kontak+62 / 62 / 0 + 8-13 digitNomor WhatsApp aktif
Tingkatan1–7 DANTingkatan DAN yang dimiliki
PasswordMin. 8 karakter, ada huruf kapital dan angkaKata sandi login
Konfirmasi PasswordIdentik dengan password

✓ Lakukan

  • Gunakan NIK PERKEMI yang valid dan aktif
  • Simpan password di tempat yang aman
  • Gunakan nomor WhatsApp yang aktif agar bisa dihubungi

✗ Jangan

  • Gunakan NIK PERKEMI milik orang lain
  • Daftarkan akun ganda untuk satu koordinator
  • Gunakan password yang mudah ditebak

3.2 Login & Dashboard Koordinator

Buka /pages/login.php, masukkan email (NIK PERKEMI) dan password. Setelah berhasil, Anda masuk ke Dashboard Koordinator yang menampilkan semua pertandingan yang Anda kelola beserta progres penyelesaian setiap modul.

Setiap pertandingan ditampilkan dengan indikator kemajuan: modul yang sudah selesai ditandai centang hijau, yang belum ditandai abu. Klik nama pertandingan untuk masuk ke Dashboard Pertandingan.

3.3 Membuat Pertandingan Baru

Perhatian: Tanggal mulai dan selesai menentukan kapan pertandingan tampil sebagai "LIVE" di beranda publik. Pastikan tanggal diisi dengan benar sebelum menyimpan.

3.4 Setup Nomor Pertandingan

Dari Dashboard Pertandingan, klik Setup Nomor Pertandingan. Tambahkan setiap kelas yang akan dipertandingkan. Atribut per nomor:

AtributNilaiCatatan
JenisRandori / EmbuMenentukan alur penilaian yang digunakan
Format (Embu)Perorangan / Berpasangan / BereguMenentukan cara entry peserta
Tingkatan (Embu)Shodan / Nidan / dll.Opsional, untuk klasifikasi
Kategori UsiaBebas isi teksContoh: "Dewasa", "Remaja B"
Jenis KelaminPutra / Putri / Campuran
Kode NomorBebas, unik per pertandinganContoh: "NOM-001", "R-PA-U18"
UrutanAngkaMenentukan urutan tampil di bagan dan jadwal
Tips: Buat semua nomor pertandingan sebelum mulai mendaftarkan peserta. Urutan nomor mempengaruhi urutan tampil di seluruh sistem.

3.5 Setup Kontingen & Peserta

Klik Daftarkan Kontingen. Untuk setiap kontingen, isi nama dan informasi asal (provinsi, kabupaten/kota, dojo — digunakan untuk analisis bias wasit di evaluasi perwasitan).

Setelah kontingen terdaftar, tambahkan peserta ke tiap kontingen. Data peserta yang diperlukan:

✓ Lakukan

  • Periksa ejaan nama — tampil di semua layar
  • Isi data kontingen lengkap (provinsi/kab/dojo) untuk akurasi analisis wasit
  • Daftarkan semua atlet sebelum entry

✗ Jangan

  • Daftarkan atlet ganda untuk kontingen yang sama
  • Mengubah nama atlet setelah bagan dikunci

3.6 Input Entry by Number

Modul ini digunakan untuk mendaftarkan kontingen ke nomor pertandingan secara massal. Pilih kontingen, lalu centang nomor pertandingan yang diikuti oleh kontingen tersebut.

Di halaman ini juga tersedia Konfigurasi Juara Umum yang meliputi:

Catatan: Konfigurasi juara umum dapat diubah kapan saja sebelum pertandingan selesai. Perubahannya akan langsung mempengaruhi tampilan Rekap Medali.

3.7 Input Entry by Name

Modul ini digunakan untuk menetapkan atlet secara spesifik ke nomor pertandingan. Wajib digunakan untuk Embu Berpasangan dan Beregu agar anggota tim/pasangan tercatat dengan benar (nama anggota ditampilkan di layar court dan formulir wasit).

Untuk Embu Berpasangan: pasangkan dua atlet sebagai satu entry. Untuk Embu Beregu: masukkan 3–5 atlet per entry. Untuk Randori: satu atlet per entry.

Penting: Untuk Embu, entry atlet harus diselesaikan sebelum pengundian. Jika entry diubah setelah bagan dikunci, pengundian harus di-reset.

3.8 Daftar Peserta

Halaman Daftar Peserta menampilkan rekap semua atlet yang terdaftar, beserta nomor pertandingan yang mereka ikuti dan status entrynya. Gunakan halaman ini untuk verifikasi sebelum pengundian: pastikan semua atlet sudah memiliki entry yang benar.

3.9 Penimbangan Badan

Khusus untuk nomor Randori yang memiliki kelas berat. Buka halaman Penimbangan Badan dan masukkan berat badan aktual setiap atlet pada hari pertandingan.

Sistem akan otomatis menampilkan status timbang:

Setelah semua atlet ditimbang, klik Kunci untuk mengunci data penimbangan. Data yang sudah dikunci tidak dapat diubah kecuali koordinator secara eksplisit membuka kunci kembali.

3.10 Pengundian Bagan

Sistem menggunakan format Double Elimination (DE). Setiap peserta mendapat dua kesempatan kalah sebelum tersingkir — sekali dari WB (Winner Bracket), sekali dari LB (Loser Bracket).

Proses pengundian:

Bye: Jika jumlah peserta tidak genap pangkat 2 (misalnya 5, 6, 7), sistem otomatis menambahkan "Bye" sebagai peserta semu. Peserta yang bertemu Bye di babak pertama otomatis lolos ke babak berikutnya.

✓ Lakukan

  • Pastikan semua entry sudah benar sebelum mengundi
  • Lakukan undian ulang jika hasilnya tidak diinginkan — selama belum dikunci
  • Kunci undian setelah yakin hasilnya sudah final

✗ Jangan

  • Mengunci undian sebelum entry peserta selesai
  • Reset undian setelah pertandingan sudah berjalan (data hasil akan hilang)

3.11 Setup Court, Panitera & Wasit

Halaman ini terdiri dari tiga bagian: setup court, daftar panitera, dan daftar wasit.

Setup Court

Atur jumlah court yang digunakan (misalnya 2 court = Court A dan Court B). Jumlah court ini mempengaruhi jadwal dan penugasan panitera/wasit.

Daftarkan Panitera

Tambahkan panitera untuk setiap court. Data yang diperlukan: nama dan opsional nomor kontak. Sistem akan menghasilkan token login 6 digit secara otomatis. Token ini yang digunakan panitera untuk login.

Tombol WhatsApp tersedia untuk langsung berbagi token dan instruksi login via WhatsApp.

Daftarkan Wasit

Daftarkan semua wasit yang akan bertugas. Data yang diisi:

FieldFormatKegunaan
NamaTeksDitampilkan di tabel nilai dan evaluasi
NIK PERKEMI12 digit angka (opsional)Identifikasi unik wasit
No. HP/WhatsAppFormat nomor HPUntuk berbagi tautan akses
SertifikasiNasional / DaerahFilter analisis evaluasi wasit
DANAngkaTingkatan DAN wasit
Provinsi AsalTeksUntuk deteksi bias asal daerah
Kabupaten/KotaTeksUntuk deteksi bias asal daerah
DojoTeksUntuk deteksi bias asal dojo
Penugasan CourtDropdown courtCourt tempat wasit bertugas

Tautan akses wasit (link unik) dapat dibagikan langsung via WhatsApp dari halaman ini. Tautan wasit berbeda dari tautan court — tautan wasit terikat ke satu game/match, sedangkan tautan berbasis court berlaku untuk semua game embu di court tersebut pada hari itu.

Penting: Isi data asal daerah wasit (provinsi/kabupaten/dojo) dengan lengkap dan benar. Data ini digunakan oleh sistem untuk mendeteksi potensi konflik kepentingan (wasit menilai peserta dari daerahnya sendiri) di modul Evaluasi Perwasitan.

3.12 Penjadwalan

Halaman Penjadwalan memungkinkan koordinator mengatur urutan dan waktu pelaksanaan setiap game. Antarmuka menggunakan drag-and-drop: kartu game di sebelah kiri dapat digeser ke slot waktu dan court di sebelah kanan.

Jadwal diorganisasi per hari (sesuai rentang tanggal pertandingan) dan per court. Koordinator dapat mengatur game secara paralel di beberapa court pada waktu yang bersamaan.

Cara mengatur jadwal:

GF2 (Grand Final Ulang): Slot GF2 di jadwal mungkin terlihat kosong jika tidak diperlukan — sistem akan otomatis melewatinya saat pertandingan berlangsung. Tidak perlu khawatir jika slot GF2 tidak diisi.

3.13 Bagan Pertandingan

Halaman Bagan menampilkan bracket Double Elimination secara visual untuk semua nomor pertandingan. Setiap kotak mewakili satu game dengan informasi peserta dan status (menunggu / berlangsung / selesai).

Anda dapat melihat perkembangan bracket secara real-time selama pertandingan berlangsung — bagan diperbarui otomatis setiap ada game yang selesai.

Tombol Cetak Jadwal & Bagan membuka halaman cetak yang memuat jadwal lengkap dan tabel nilai per game embu untuk setiap nomor pertandingan.

3.14 Rekap Medali

Halaman Rekap Medali menampilkan dua bagian utama:

Tersedia tiga format cetak:

3.15 Analisis & Evaluasi Perwasitan

Modul ini hanya relevan untuk pertandingan Embu. Modul menganalisis data nilai yang dikumpulkan seluruh wasit selama pertandingan berlangsung.

Filter Wasit

Dropdown di pojok kanan atas memungkinkan filter berdasarkan sertifikasi: Semua Wasit / Sertifikat Nasional / Sertifikat Daerah. Filter ini mempengaruhi semua komponen analisis secara bersamaan.

Komponen Analisis (urutan penyajian)

1. Grafik Statistik Perwasitan — Bar chart horizontal yang menampilkan tiga metrik per wasit: rata-rata nilai yang diberikan, standar deviasi (konsistensi), dan deviasi median (kecenderungan lebih tinggi/rendah dari panel). Berguna untuk gambaran cepat siapa yang konsisten dan siapa yang menyimpang.

2. Ringkasan Statistik — Tabel dengan kolom:

3. Profil Komponen per Wasit — Dua sub-tabel heatmap: Sub 1 (deviasi per komponen K1–K6 teknik) dan Sub 2 (deviasi per komponen P1–P4 presentasi). Sel berwarna hijau = wasit menilai lebih tinggi dari median, merah = lebih rendah. Berguna untuk menemukan komponen spesifik di mana wasit menyimpang.

4. Heatmap Bias Kontingen — Peta panas wasit (baris) vs kontingen (kolom). Sel berwarna = wasit cenderung menilai kontingen tersebut berbeda dari panel. Segitiga kuning K/D/P menandai kesamaan asal kabupaten/kota, dojo, atau provinsi antara wasit dan kontingen — mengindikasikan potensi konflik kepentingan.

5. Analisis AI — Laporan evaluasi naratif yang digenerate oleh model bahasa besar (Groq API / Llama). Analisis ini membahas pola kecenderungan, konsistensi, dan catatan khusus per wasit berdasarkan seluruh data statistik. Klik Jalankan Analisis AI untuk memulai — proses memerlukan koneksi internet di server dan beberapa detik untuk selesai. Hasil tersimpan di database dan dapat diakses kembali tanpa menjalankan ulang.

Halaman Cetak Evaluasi

Tombol Cetak Evaluasi membuka versi cetak A4 yang memuat: Daftar Wasit, Ringkasan Statistik, Grafik, Profil Komponen, Heatmap, Analisis AI, dan Lampiran penilaian per game (tabel nilai wasit + grafik SVG line chart per game).

3.16 Mode Pelatihan

Mode Pelatihan memungkinkan simulasi seluruh alur pertandingan (panitera memimpin game, wasit menginput nilai) tanpa mempengaruhi data resmi. Aktifkan dari card Mode Pelatihan di Dashboard Pertandingan.

Perhatian: Mengaktifkan Mode Pelatihan akan me-reset semua data simulasi match dan jadwal yang ada. Saat mode aktif, badge kuning "Mode Latihan" muncul di beranda publik dan tab LIVE. Nonaktifkan sebelum pertandingan resmi dimulai.

4. Panduan Panitera

4.1 Login & Dashboard Panitera

Dashboard Panitera menampilkan:

Tips: Buka dashboard di tablet atau laptop yang ditempatkan di meja panitera court. Gunakan HP wasit hanya untuk mengakses tautan nilai embu.

4.2 Memimpin Game Randori (Step by Step)

TeknikPoinKeterangan
Mujoken Ippon+15 poin ke pemenangTeknik mutlak — pertandingan langsung selesai
Ippon+10 poin ke pemenangTeknik ippon — pertandingan langsung selesai
Waza Ari+5 poin ke pemenangKumulatif: 2× Waza Ari = Ippon
Yusei Kachi+5 poin ke pemenangKeputusan wasit (jika skor sama saat waktu habis)
Batsu [10]+10 poin ke lawanPelanggaran berat — poin masuk ke lawan
Batsu [5]+5 poin ke lawanPelanggaran sedang — poin masuk ke lawan

Stop & Diskualifikasi

Di bagian Status Khusus pada halaman game Randori, terdapat dua tombol tambahan:

✓ Lakukan

  • Simpan skor setelah setiap input poin penting
  • Input Yusei Kachi jika skor seri saat waktu habis
  • Klik Selesai segera setelah hasil dikonfirmasi

✗ Jangan

  • Refresh halaman saat timer sedang berjalan
  • Menutup browser sebelum klik Simpan
  • Menunda konfirmasi hasil — bagan tidak akan berlanjut

4.3 Memimpin Game Embu (Step by Step)

Alur game Embu lebih kompleks karena melibatkan 5 wasit yang menginput nilai secara independen dari perangkat masing-masing.

Tahap 1: Persiapan & Penugasan Wasit

Tahap 2: Peserta Pertama Tampil (Pita Merah)

Tahap 3: Peserta Kedua Tampil (Pita Putih)

Tahap 4: Kalkulasi & Penentuan Pemenang

SkenarioKriteria Penentu
A (Utama)Nilai Akhir total (setelah dikurangi denda jika ada)
B (Jika A seri)Total nilai teknik dari 3 wasit tengah (setelah buang ekstrem)
C (Jika B seri)Nilai total yang diberikan oleh Wasit 1 (Utama)
D (Jika C seri)Nilai teknik yang diberikan oleh Wasit 1 (Utama)
E (Jika D seri)Keputusan Wasit Utama — panitera input pemenang berdasar keputusan tersebut
Urutan yang benar: Hitung Hasil → (opsional: Kirim ke Wasit) → Tampilkan Hasil → Selesai Game. Jangan klik Selesai Game sebelum Hitung Hasil — data tidak akan tersimpan.
Grand Final Ulang (GF2): GF2 hanya berlangsung jika pemenang Grand Final berasal dari jalur LB. Panel "Game Selanjutnya" akan menampilkan GF2 jika diperlukan, atau langsung menunjukkan bahwa pertandingan selesai jika tidak diperlukan.

4.4 Layar Court (Monitor Publik)

Tombol Layar Court di dashboard membuka halaman /pages/layar/layar-court.php yang dirancang untuk ditampilkan di monitor/proyektor court. Layar ini menampilkan:

Layar auto-update setiap 3 detik tanpa perlu refresh manual. Cocok untuk ditampilkan di TV layar besar di dekat gelanggang.

Cara terbaik: Buka Layar Court di browser laptop/PC yang terhubung ke proyektor atau monitor besar. Aktifkan mode fullscreen browser (tekan F11) untuk tampilan maksimal.

5. Panduan Wasit

Wasit menggunakan sistem hanya untuk pertandingan Embu. Pertandingan Randori dipimpin oleh panitera secara langsung di lapangan — wasit Randori tidak menggunakan perangkat digital.

5.1 Mengakses Sistem

Ada dua jenis tautan yang mungkin diterima wasit:

Langkah mengakses:

✓ Lakukan

  • Buka tautan di browser — bukan di aplikasi WhatsApp internal
  • Aktifkan WiFi sebelum membuka tautan
  • Biarkan halaman tetap terbuka sepanjang pertandingan
  • Refresh jika halaman terlihat macet atau tidak merespons

✗ Jangan

  • Tutup browser atau tab saat pertandingan masih berlangsung
  • Matikan layar HP terlalu lama (bisa memutus koneksi)
  • Berbagi tautan dengan orang lain

5.2 Verifikasi Identitas

Saat formulir pertama kali dibuka, sistem meminta verifikasi identitas. Ini memastikan wasit yang tepat menggunakan tautan yang tepat.

Posisi diambil alih: Jika wasit lain sudah mengklaim posisi Anda (misalnya membuka tautan yang sama), sistem akan menampilkan pesan "Posisi telah diambil alih". Hubungi panitera untuk reset penugasan.

5.3 Mengisi Formulir Nilai

Formulir nilai dibagi menjadi dua sub:

Sub 1 — Mutu Teknik per Komposisi (K1–K6)

Nilai untuk setiap dari 6 komposisi yang ditampilkan peserta. Nama komposisi ditampilkan sesuai data entry yang diisi koordinator (misalnya "Tsuki + Jodan Uke"). Nilai yang tersedia: 0, 8, 9, 10.

NilaiArtinya
0Teknik tidak ditampilkan
8Kurang memuaskan
9Memuaskan / baik
10Sangat memuaskan / sempurna

Sub 2 — Presentasi Keseluruhan (P1–P4)

Nilai untuk empat aspek presentasi. Pilihan nilai sama (0, 8, 9, 10).

KodeNama KomponenYang Dinilai
P1Rangkaian, irama, harmoniKelancaran urutan gerak, ritme, keselarasan pasangan/tim
P2Tai gamae, kuda-kuda, keindahanPostur tubuh, kuda-kuda, keindahan gerak secara keseluruhan
P3Energi, kiai, kemampuanTenaga, kiai, kemampuan teknik yang ditampilkan
P4Napas, pandangan mata, zanshinPengaturan napas, ketajaman pandangan, kewaspadaan/kesiapan

Total nilai dihitung otomatis (ditampilkan di bagian bawah): Teknik = K1+K2+...+K6, Presentasi = P1+P2+P3+P4, Total = Teknik + Presentasi (maksimal 100 poin).

Kolom Catatan opsional tersedia untuk wasit yang ingin menambahkan komentar singkat.

Nilai tersimpan sementara: Sistem menyimpan pilihan nilai di memori lokal browser. Jika halaman tidak sengaja ter-refresh sebelum Kirim, nilai yang sudah dipilih akan dimuat ulang otomatis. Pastikan semua terisi sebelum klik Kirim.

5.4 Tautan Berbasis Court

Jika wasit mendapat tautan berbasis court (bukan per game), tautan tersebut akan terus-menerus mengarahkan ke game embu yang sedang berlangsung di court itu tanpa perlu scan QR ulang setiap game. Ini adalah cara yang lebih praktis untuk pertandingan embu panjang.

Cara kerja: saat satu game selesai dan game embu berikutnya dimulai di court yang sama, wasit tidak perlu melakukan apa-apa — cukup tunggu sebentar dan halaman akan otomatis berpindah ke formulir game berikutnya.

6. Alur Pertandingan Lengkap

H-7 hingga H-1: Persiapan Awal (Koordinator)
Buat pertandingan di sistem → setup nomor pertandingan → daftarkan kontingen → daftarkan peserta per kontingen → entry peserta ke nomor (by Number & by Name) → verifikasi daftar peserta → penimbangan badan (Randori).
H-3: Pengundian & Setup Teknis (Koordinator)
Lakukan undian bagan DE per nomor → kunci bagan → daftarkan panitera (catat token) → daftarkan wasit (lengkap dengan data asal daerah) → tugaskan wasit ke court → bagikan token panitera dan tautan wasit via WhatsApp.
H-1: Penjadwalan (Koordinator)
Susun jadwal pertandingan dengan drag-and-drop → tempatkan semua game ke slot waktu dan court → verifikasi bahwa tidak ada slot yang kosong untuk game penting.
Hari H Pagi: Persiapan Lapangan
Koordinator memastikan server aktif dan dapat diakses → panitera login ke masing-masing court → verifikasi koneksi wasit → buka Layar Court di monitor/proyektor → koordinator memantau dari Dashboard Pertandingan.
Pelaksanaan: Setiap Game Embu
Panitera: Mulai Game → pilih 5 wasit → kirim notifikasi pita Merah → pantau nilai masuk → kalkulasi → kirim notifikasi pita Putih → pantau nilai masuk → Hitung Hasil → konfirmasi pemenang → Selesai Game.
Pelaksanaan: Setiap Game Randori
Panitera: Mulai Game → pilih 5 wasit → jalankan timer → input poin (Mujoken/Ippon/Waza Ari/Batsu) → hentikan timer → Hitung & Simpan Hasil → konfirmasi pemenang.
Penutupan: Rekap & Evaluasi (Koordinator)
Buka Rekap Medali → cetak rekap untuk upacara → jalankan Evaluasi Perwasitan Embu → opsional: jalankan Analisis AI → cetak laporan evaluasi untuk arsip.

7. Tips & Troubleshooting

SENTAKU — Panduan Pengguna — Panduan lengkap dari landing page hingga evaluasi perwasitan 19 May 2026 12:15